Данная модель, как и предыдущие 3, была адаптирована под Counter-Strike с помощью специального программного средства. Разрабатываемое ПО предназначено для легкого и быстрого портирования моделей из разных игр. Пожалуйста, не указывайте меня автором последних публикаций при копировании материала на другие ресурсы.
Что за средство? только риг его основная возможность или что еще сможет сделать? а модель точнее анимация да прикольно получилось, но где я видел такие уже для скелета.
Основная функция подогнать скелет от одной модели под скелет другой. Или упростить этот процесс в особых случаях. Тоже самое применить к пачке анимаций. Например, можно из Сорса тащить модели игроков, сохраняя при этом оригинальный риг, грубо говоря.
Скрипт и будет переименовывать нужные кости, менять наследование, добавлять необходимые и переворачивать их (вместе с привязанной мешью) в соответствии со скелетом.
Ого, ну это конечно серьезный интсрумент, добавлять и удалять необходимые и нужные кости тоже может? и назначать на них вертексы соответсвующие? это вообще прям фантастика, а скрипт только только для блендера? для макса будет версия? просто даже в максе хоть как ни крути параметры автораспределения вертексов все равно то что нужно не получиться и приходиться вручную дорабатывать
С назначением очень сложно. Как ты знаешь в старых SMD нет дополнительных значений с весами костей у вершин. В связи с этим, идеальный алгоритм, продукт которого не придется подправлять руками маловероятен. Проект разрабатывается медленно из-за нехватки свободного времени. Использование Блендера необязательно.
Данная модель, как и предыдущие 3, была адаптирована под Counter-Strike с помощью специального программного средства. Разрабатываемое ПО предназначено для легкого и быстрого портирования моделей из разных игр. Пожалуйста, не указывайте меня автором последних публикаций при копировании материала на другие ресурсы.
Что за средство? только риг его основная возможность или что еще сможет сделать? а модель точнее анимация да прикольно получилось, но где я видел такие уже для скелета.
Основная функция подогнать скелет от одной модели под скелет другой. Или упростить этот процесс в особых случаях. Тоже самое применить к пачке анимаций. Например, можно из Сорса тащить модели игроков, сохраняя при этом оригинальный риг, грубо говоря.
Хм, так скелеты же разные как и количество костей….
Скрипт и будет переименовывать нужные кости, менять наследование, добавлять необходимые и переворачивать их (вместе с привязанной мешью) в соответствии со скелетом.
Ого, ну это конечно серьезный интсрумент, добавлять и удалять необходимые и нужные кости тоже может? и назначать на них вертексы соответсвующие? это вообще прям фантастика, а скрипт только только для блендера? для макса будет версия? просто даже в максе хоть как ни крути параметры автораспределения вертексов все равно то что нужно не получиться и приходиться вручную дорабатывать
С назначением очень сложно. Как ты знаешь в старых SMD нет дополнительных значений с весами костей у вершин. В связи с этим, идеальный алгоритм, продукт которого не придется подправлять руками маловероятен. Проект разрабатывается медленно из-за нехватки свободного времени. Использование Блендера необязательно.
Как называется программа для создания 3d моделей?
Посоветовать программу? Новички используют MilkShape 3D. Я предпочитаю Blender 3D. Есть еще Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, fragMOTION.